Game UX Library

Concevoir un référentiel UX commun aux différentes productions et créer les conditions de son adoption.

Rôle
Design Ops
Organisation
Ubisoft
Période
Mai 2024 – mars 2025
Équipe
2 designers
Logo de la Game UX Library, de sa bibliothèque Figma et de son site de documentation

Les productions disposent chacune de leurs propres équipes, moteurs, publics et contraintes. Elles rencontrent toutefois les mêmes problématiques UX : paramètres de jeu, progression, navigation, accessibilité ou conformité aux règles des plateformes.

Le projet est né d'un constat partagé au sein de la communauté de pratique UX : chaque production dispose de son propre niveau de maturité UX et les designers sont parfois impliqués tardivement dans les projets. Par ailleurs, il n'existait aucun système de design partagé pour les projets de jeux.

Nous étions seulement deux pour porter cette initiative à l'échelle du groupe. Cette contrainte imposait de construire un système utile sans chercher à tout couvrir, et de penser son adoption aussi soigneusement que son contenu.

Que peut-on réellement mutualiser entre des jeux strictement différents et comment rendre ce design commun attractif aux équipes ?

Un wireframe utilisant les components de la Game UX Library

Un principe a guidé l'ensemble : mutualiser ce qui est générique sans effacer ce qui rend chaque produit spécifique. Le référentiel devait accélérer les équipes, pas transformer les jeux en déclinaisons d'un même modèle.

Structurer par niveau d'universalité

Décision
Structurer la bibliothèque en trois niveaux : fondamentaux et études de cas, patterns, puis composants.
Pourquoi
Plus un élément dépend du contexte d’un jeu, moins il est pertinent de le standardiser. À l’inverse, les principes et patterns récurrents peuvent être mutualisés tout en laissant chaque production les adapter. Structurer la bibliothèque par niveau d’universalité permettait donc de partager largement ce qui pouvait l’être, tout en laissant chaque production adapter ce qui devait rester spécifique.

Commencer par le tangible

Décision
Commencer par des composants directement réutilisables avant d'investir dans les fondamentaux du système.
Pourquoi
Le projet devait rapidement démontrer sa valeur pour obtenir l'adhésion de la hiérarchie et sécuriser sa continuité. Les composants rendaient le bénéfice immédiatement visible et concret, là où les fondamentaux étaient plus difficiles à valoriser à court terme.

Être présent dans l'outil de travail

Décision
Proposer deux points d'entrée complémentaires : un site de documentation pour comprendre et une bibliothèque Figma pour produire.
Pourquoi
Un support unique aurait été plus simple à maintenir, mais moins présent dans le workflow quotidien des designers. Relier directement les composants Figma à leur documentation réduisait l'effort nécessaire pour consulter le système, au prix d'une charge supplémentaire pour maintenir deux supports synchronisés.

Construire l'adhésion dès la conception

Décision
Impliquer dès le départ une communauté de pratique UX réunissant 28 responsables issus de productions internationales.
Pourquoi
Présenter un système déjà finalisé aurait limité son appropriation par les équipes. Les échanges ont permis de valider les besoins et d'améliorer le contenu. Cette démarche demandait davantage de temps d'animation et de coordination, mais ce temps faisait partie intégrante du travail nécessaire à l'adoption du système.
Différentes page du site de documentation de la Game UX Library
17 projets Ubisoft ont utilisé la bibliothèque
15 composants documentés, du bouton à la minimap
1 à 10 jours économisés par élément réutilisé, selon sa complexité
500+ auditeurs lors de la présentation

J'ai présenté le projet à l'Ubisoft Developers Conference devant plus de 500 personnes en direct. Cette visibilité a permis de faire connaitre le design system bien au-delà des équipes UX.

Une capture d'écran d'Adrien Morisse présentant la Game UX Library lors de l'événement Ubisoft Developper Conference

Bien que le projet ait finalement été arrêté en mars 2025, des productions utilisent toujours la bibliothèque, démontrant son utilité et sa large adoption.

L'accessibilité a été placée dans les fondements du système, au même niveau que les heuristiques UX et les exigences des plateformes. L'objectif était de la traiter en amont plutôt que de la réintroduire écran par écran sur chaque production.

Un design system permet précisément ce changement d'échelle : documenter une fois les principes, états et comportements attendus, puis les rendre disponibles par défaut aux équipes qui conçoivent de nouveaux écrans.

Cette approche prolonge un travail engagé auparavant sur Ghost Recon Breakpoint, où j'avais conçu et testé plusieurs réglages d'accessibilité avec des utilisateurs concernés. La Game UX Library permettait de transformer ces apprentissages en ressources réutilisables sur de multiples projets.

Ce projet illustre des enjeux classiques d'organisation produit : faire converger des équipes autonomes vers des standards via une gouvernance légère, et favoriser l'adoption sans imposer.